據(jù)英國《金融時(shí)報(bào)》8月28日?qǐng)?bào)道,從在線游戲軟件到手機(jī)游戲的快速過渡中,韓國傳統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)產(chǎn)業(yè)——電腦游戲制造業(yè)正面臨來自中國競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的挑戰(zhàn)。
報(bào)道稱,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲制造商長(zhǎng)期憑借大規(guī)模多人線上角色扮演游戲(MMORPG)主導(dǎo)著國際市場(chǎng)。但隨著越來越多的用戶開始在智能手機(jī)平臺(tái)上玩游戲,韓國這一產(chǎn)業(yè)開始失去其競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
韓國擁有僅次于中國的世界第二大在線網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),游戲產(chǎn)業(yè)是當(dāng)?shù)孛癖娨詾楹赖漠a(chǎn)業(yè)之一,也是人們最喜歡的娛樂方式。目前,韓國游戲商面臨的主要問題是無法制作出在手機(jī)平臺(tái)上廣受歡迎的作品。
韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院的調(diào)查顯示,韓國基于個(gè)人電腦平臺(tái)的在線游戲收入占全球市場(chǎng)收入的五分之一,但這比2012年28.6%的份額要少。據(jù)估計(jì),韓國游戲去年的海外銷量達(dá)到了32億美元,增長(zhǎng)了7%,較2007至2012年期間的兩位數(shù)增長(zhǎng)速度下滑明顯。
韓國游戲此前的成功源于開創(chuàng)了“免費(fèi)增值”的商業(yè)模型,即用戶可以免費(fèi)進(jìn)行游戲,但需要購買虛擬物品獲得玩家優(yōu)勢(shì)。這一模型目前已被手機(jī)游戲成功運(yùn)用。不過,在轉(zhuǎn)向快速增長(zhǎng)、開發(fā)迅速且投入較少的手機(jī)游戲時(shí),韓國游戲公司卻落于西方和中國對(duì)手的下風(fēng)。一方面,韓國開發(fā)者削減對(duì)線上游戲的投入,將重心轉(zhuǎn)向手機(jī)游戲的同時(shí),他們?cè)诰€上游戲的主導(dǎo)地位正在被海外游戲制造商動(dòng)搖。另一方面,分析師表示,韓國公司太注重于圖像密集的在線角色扮演戰(zhàn)斗游戲,而這類游戲在用戶中逐漸失去歡迎,被更為簡(jiǎn)便、迅速的游戲作品所取代。
據(jù)報(bào)道,在韓國手機(jī)游戲商還未打開中國市場(chǎng)的時(shí)候,很多中國游戲商已經(jīng)進(jìn)入了韓國市場(chǎng)。比如中國開發(fā)的Mu Origin,已經(jīng)成為韓國最受歡迎的五款手機(jī)游戲之一。
瑞士信貸集團(tuán)的分析師埃里克稱:“五年以前,這樣的事情是無法想象的。中國市場(chǎng)以前都是被韓國網(wǎng)絡(luò)游戲所主導(dǎo)的,但是近年來很多中國手機(jī)游戲比韓國游戲更好。速度對(duì)于手機(jī)游戲的流行相當(dāng)重要。從時(shí)間到市場(chǎng)的把握,中國比韓國做得更好”。
韓國游戲產(chǎn)業(yè)的不景氣導(dǎo)致了規(guī)模的縮減。據(jù)韓國經(jīng)濟(jì)研究所報(bào)告,當(dāng)?shù)赜螒蜷_放商的數(shù)量在2009年到2014年期間減少了30%,一些中等規(guī)模的虧損企業(yè)開始裁員。此外,一些大型企業(yè)的利潤(rùn)仍在縮減,公司的股價(jià)面臨較大壓力。
專業(yè)人士表示,要想擴(kuò)大海外用戶數(shù)量,韓國游戲開發(fā)商必須注重多樣化和區(qū)別化。分析師埃里克表示,韓國游戲開發(fā)商應(yīng)該將擴(kuò)增實(shí)境或虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用到國際歡迎的題材中去,憑借新鮮、與眾不同的競(jìng)爭(zhēng)亮點(diǎn)打開國際市場(chǎng)。