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韓國電競戰(zhàn)隊多數(shù)難盈利,只能靠情懷生存?

記者 劉姝君

2019年07月05日09:30  來源:新京報
 
原標(biāo)題:韓國電競戰(zhàn)隊多數(shù)難盈利,只能靠情懷生存?

  韓國一直被稱為走在電競行業(yè)前端的國家,大量的韓國外援在世界各地的戰(zhàn)隊中發(fā)光發(fā)熱。韓國就像是電競行業(yè)的“黃埔軍!,大力推動了電競行業(yè)的發(fā)展。不過,從1998年就得到政府支持形成規(guī)范產(chǎn)業(yè)的韓國電競,如今也遇到了招商難的問題,大部分俱樂部都難以盈利。

大部分俱樂部是虧錢經(jīng)營

  21世紀(jì)初韓國迅速躋身游戲王國行列,電子競技更是成為韓國國內(nèi)除足球和棒球之外的第三大競技運(yùn)動。2014年,韓國電子競技年產(chǎn)值高達(dá)33.6億美元,位居全球第6。如今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值已經(jīng)超過汽車制造業(yè),成為國民經(jīng)濟(jì)第三大支柱產(chǎn)業(yè)。這些都標(biāo)志著韓國的電競產(chǎn)業(yè)日漸成熟,電競行業(yè)也成為年輕人喜愛的熱門行業(yè)。

韓國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽

  但是,作為電競發(fā)展的重要一環(huán),大部分電競俱樂部卻難以盈利。“韓國(俱樂部)做電競不一定為了賺錢,不管什么戰(zhàn)隊,基本上都沒有盈利,很多俱樂部都是賠錢在做!表n國KZ戰(zhàn)隊經(jīng)理王霞在TGA電競運(yùn)動會夏季總決賽后臺告訴新京報記者。

  韓國俱樂部分為兩類,一類是豪門俱樂部——他們依靠像三星這樣的大企業(yè)投資。企業(yè)投資更多地不是為了賺錢,而是通過戰(zhàn)隊知名度來提高公司品牌價值。另一類就是像KZ這樣沒有大資本青睞的戰(zhàn)隊——俱樂部培養(yǎng)選手需要花費大量人力物力,而且還需要不斷挖掘一些明星選手來帶動隊伍,這些俱樂部很難達(dá)到盈利的狀態(tài)。

  “中國電競市場化做得比韓國好。中國電競行業(yè)會有一些服裝或者汽車等跨界資本的支持,但韓國沒有很多企業(yè)愿意跨界投資,更多是一些電子裝備方面的——電腦、鼠標(biāo)、鍵盤等相關(guān)產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)動!蓖跸颊J(rèn)為,韓國人口與中國人口數(shù)量的差距,是導(dǎo)致韓國電競市場難以與中國相匹敵的主要原因。

  電競選手的工資一直受到眾人關(guān)注。韓國明星選手李相赫(ID:Faker)以年薪2950萬元人民幣成為韓國收入最高的職業(yè)選手。但像李相赫這樣的頂級選手是極少見的,大部分職業(yè)選手收入很難與之相比。韓國其他行業(yè)平均月薪為2萬到3萬元人民幣,但普通俱樂部的職業(yè)選手基本工資在1.5萬元人民幣左右,青訓(xùn)隊員只能拿到6千到8千元人民幣的月薪,雖然管吃住,但工資水平實在說不上高。

手游產(chǎn)業(yè)有待推廣

  王者榮耀手游于2015年發(fā)行,2017年在中國掀起了現(xiàn)象級熱潮,更是在3年間快速發(fā)展形成聯(lián)賽化賽事。不過,由于在韓國端游的認(rèn)可度更高,加上近,20年的端游發(fā)展,以及韓國端游在過去幾年取得稱霸全球的成績,讓許多韓國民眾將端游與電競畫上等號。手游可以說是目前韓國電競的空白產(chǎn)業(yè)。

KZ俱樂部王者榮耀分部

  作為在中國發(fā)展最好的手游,雖然王者榮耀在韓國沒那么容易被接受和認(rèn)可,但當(dāng)王者榮耀向海外拓展時,韓國依然成了首選之地,眾多韓國俱樂部紛紛開始組建王者榮耀分部。

  作為高度職業(yè)化的韓國電競行業(yè),大部分電競項目已達(dá)到了飽和狀態(tài),甚至已經(jīng)形成了一些不良競爭:選手為了更高的工資會選擇轉(zhuǎn)投他隊,俱樂部需要不斷地想辦法留住選手。

  “王者榮耀在韓國是起步階段,但因為聯(lián)盟規(guī)則完善,不良競爭的現(xiàn)象更少。而且隨著社會節(jié)奏不斷加快,從戰(zhàn)隊角度來判斷,電競行業(yè)會向手游慢慢發(fā)展,有可能到明年或者什么時候就會有一個突進(jìn)。所以在爆發(fā)期來臨前,我們戰(zhàn)隊要在成績上取得提高!蓖跸颊f。

民眾對電競接受度高

  雖然韓國電競行業(yè)職業(yè)化已有二十多年進(jìn)程,但當(dāng)中也有很長一段時間電競行業(yè)不被認(rèn)可,大眾對電競行業(yè)的接受度是在近幾年快速增長的。“在2015年之前電競并不能被大部分家長接受,這幾年他們越來越可以理解和了解電競這一行業(yè)了!蓖跸颊f。2015年,韓國政府開設(shè)家族電競節(jié),吸引了各個年齡層的人群參與。今年6月28日在西安結(jié)束的TGA電競運(yùn)動會,也正是做了電競行業(yè)向全民電競化發(fā)展的新嘗試。

  韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2017韓國電子競技發(fā)展報告書》中關(guān)于韓國國民電子競技認(rèn)知度相關(guān)調(diào)查的結(jié)果顯示,非常熟悉和基本了解兩項所占的比重達(dá)到45.1%。作為新興行業(yè),電競的認(rèn)知度已經(jīng)在很高的水平上了。

  韓國一直被稱為電競強(qiáng)國,也有像李相赫這樣國際現(xiàn)象級的職業(yè)選手,這讓很多父母看到了電競行業(yè)的前景,“像運(yùn)動員一樣榮耀”!叭缃耥n國家庭的子女越來越少,父母也更愿意尊重孩子的意見。韓國如今對學(xué)歷的重視程度也不斷減弱,創(chuàng)業(yè)或工作也越來越能被接受!蓖跸急硎,韓國政府對這些職業(yè)選手非常重視,給頂級職業(yè)選手開辟了綠色通道,可以有機(jī)會像體育特長生那樣特招進(jìn)入韓國中央大學(xué)等頂尖學(xué)府學(xué)習(xí)。

  目前,韓國電競行業(yè)從業(yè)者已經(jīng)呈現(xiàn)年輕化和高學(xué)歷等特點,其中大學(xué)學(xué)歷的從業(yè)者達(dá)到了66.1%,從業(yè)人員中30-39歲的占57.5%。“父母對電競雖然不太了解,但我在做職業(yè)選手之前就有很多朋友在做職業(yè)選手或從事電競相關(guān)行業(yè)了!盞Z戰(zhàn)隊選手Night說。

  如今,年輕的電競從業(yè)人員越來越多。“韓國職業(yè)賽場上,越來越多選手在學(xué)習(xí)上也依舊出色。像李相赫數(shù)學(xué)好、計算能力強(qiáng),能在比賽中更快地算出傷害值!蓖跸颊f。

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(責(zé)編:李正、吳三葉)

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